京男のひとりごと
最終更新日: 2021年8月14日
【索引】
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下記に並べてある[題(テーマ)](索引語(五十音順))のいずれかをクリックすると,その題(テーマ)について自分なりに字解きした雑文(コラム)に飛びます.
[アナログとデジタル][エンジニアリングデザイン(工学設計,設計工学)][オンライン][改革][開発][科学と技術(科学技術)][科学と芸術][科学と工学][学習(学び)][教育と研究][教科書][空間(スペース)][グローバル化][工学(エンジニアリング)][工学と技術][高度専門技術者(高度専門職業人)][広報と宣伝][5W1H][コンピュータシステム][時空(間)][システム化][主観と客観][情報][情報工学と情報科学][情報学][シンプル イズ ビューティフル(Simple is Beautiful)][設計][設計思想(デザインフィロソフィ)][絶対と相対][戦略(的)研究][鳥瞰(する)][定性的と定量的][デザイン(広義)][点と線と面][道具][トレードオフ][ナンバーワンとオンリーワン][PDCA(Plan-Do-Check-Act)サイクル][ヒト(人間)中心(デザイン)][ヒト(人間)とコンピュータ][評価][部分と全体][変化する(変わる)][方針(ポリシ)と機構(メカニズム)][ホワットツー][道][文字][理科系(理工科系)と文科系]
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[アナログとデジタル]索引に戻る! 前に戻る!
- 自然界のすべての量はアナログ,人工物のすべての量はデジタル.
- アナログ量は範囲を限っても無限(無数)に存在し,デジタル量は範囲を限ると有限(個)になる.
- アナログ量は連続して存在し,デジタル量は飛び飛び(離散,不連続)に存在する.
- 人の五感(五官)は自然に存在するアナログ情報を処理し,コンピュータは人工的に作られたデジタル情報を処理する.
- デジタル量は(自然界の)アナログ量を近似して人工的に作る.
- アナログの本質は無限と連続で,デジタルはしょせん有限と不連続(離散)の世界.
- 人間や自然はアナログで,人工物というデジタルでは,その差を埋めることはできないし,近似することも難しい.
- デジタル化とは,アナログ時間の離散(不連続)化とアナログ空間(量)の量子化の合わせ技.
- デジタル化における量子化とは,無限のアナログ量を有限(個)化すること.
- アナログ(量)はグローバル化の源泉(原因),デジタル(量)はローカル化の結果.
- デジタル化の逆(方向操作)としてのアナログ化は存在しない.
- アナログ量とデジタル量をつなぐもの(物質?)が「量子」あるいは「素粒子」か.
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[エンジニアリングデザイン(工学設計,設計工学)]索引に戻る! 前に戻る!
- エンジニアリングデザインのデザイン(設計)は広義.
- =工学(エンジニアリング)とデザイン(広義)との融合.
- =工学(エンジニアリング)をデザイン(広義)する.
- =工学(エンジニアリング)での学修にデザイン(広義)手法を利活用する.
- =工学(エンジニアリング)の分野や方法を設計する.
- =だだっ広い工学(エンジニアリング)の中核.
- エンジニアリングデザインの要は,必ずしも解がひとつでない課題に対して実現可能な(複数の)解を見つけ出して比較すること.
- エンジニアリングデザイン力の要は設計力.
- エンジニアリングデザイン力は,ものづくりのPDCAサイクル全般を総合的に見渡せて,かつPDCAのどのステージ(過程)もこなせる能力.
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[オンライン]索引に戻る! 前に戻る!
- オンラインは,オフラインを代替する状態ではなくて,対置する状態.
- オンラインには,コンピュータネットワークによる空間の接続だけでなく時間の接続もある.
- オンラインでは,ばらばらな(隔たりのある,個別の)空間と時間の両方ともに飛び越えねば効果がない.
- オンラインとは,グローバル化を簡単に実現するためには必須の道具.
- オンラインによる会議(集会)や授業では,参加者が個々のプライベート空間や時間を相互に共有(シェア)・公開している.
- オンライン化で注意すべきことは,オンライン化による「プライベート時空間の共有(相互公開)」を「(唯一)グローバル時空間の共有」と錯覚すること.
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[改革]索引に戻る! 前に戻る!
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[開発]索引に戻る! 前に戻る!
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[科学と技術(科学技術)]索引に戻る! 前に戻る!
- 科学(science)は解析(分析;analysis)と発見を,技術(technology)は統合(合成;synthesis)と発明を,それぞれの主要な手段とする.
- 科学した結果を基にして,技術を構築する.
- 科学は自然現象の仕組みを明らかにして,それを基に技術は人工物を組み立てる.
- 科学のための道具を技術が実現する.
- 「科学」の「学(まなび)」と「技術」の「術(わざ)」を合わせると「学術」.
- 問題に対する解(答)は,科学においては唯一,技術においては複数個(選択肢)ある.
- 科学で解析して最終的に見付けることはたったひとつ(唯一)の真実である,でも,それを見つける技術は種々ある.
- 科学と技術の境界はない,むしろ,技術は,科学の延長上に,あるいは科学の成果や結果に連続してさらには重畳して,位置する.
- 科学と技術はそれぞれの進展で境界が溶けてしまっている場合もある.
- 広義の「科学」は狭義の「科学」から「技術」に渡る学問分野を代表あるいは象徴する言葉.
- 科学が解析(分析),発見,調査の対象とする自然現象は無限(無数),技術が具体(製品)化,発明,製作の対象とする人工物(もの)は有限,だから,科学から技術へのマッピングの流れができる.
- 科学と技術をつなぐあるいは融合する,さらには,その触媒となるもの(媒質,媒体,メディア,媒介物,物質)は情報.
- 日本語としての「科学と技術」は日本語としての「科学技術」と区別すべき.
- 「科学技術」は,工学を中心あるいは核にして,科学(まなび)から技術(わざ)までを含む概念の具象.
- 日本語としての「科学技術」(英語では"Science & Technology")は,(英語のように)「科学(science)」と「技術(technology)」という単語の並立列挙ではなく,科学から技術までを包括する「学術」という単一概念を表す一単語.
- 「科学技術」は,「科学と技術」,「科学と工学」,「工学と技術」のそれぞれ,結局は,「科学」と「工学」と「技術」の総称.
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[科学と芸術]索引に戻る! 前に戻る!
- ヒトの琴線を刺激する芸術のように,ヒトの感性に響くものづくり(工学)をしよう.
- 科学の対象である自然と工学の対象である人工物との橋渡しをする芸術.
- 科学が希求する真理も工学を支える原理も「美しい」ぞ.
- 科学のロマンは芸術に通じる.
- 科学技術はヒトのために(意味が)あるから,ヒトの感性や感情を奮わせる科学技術を目指そう.
- 芸術の根幹がデザイン(狭義)であるように,科学の根幹はデザイン(広義)だ.
- 科学(工学,技術)はヒトを介して芸術と出会う.
- 修練によって得る技能が「芸」だから,技術と芸術のルーツは同じ.
- 「科学」(狭義)を実地に応用して自然の事物を人工的に生産・製作して人間生活に役立てるわざ(技)が「技術」で,観賞的価値を創出する人間の活動及びその所産が「芸術」.
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[科学と工学]索引に戻る! 前に戻る!
- 工学の学問としての手法は,科学の分析(解析)的(analytic)よりも,ものづくり(学)の組み合わせ(統合)的(synthetic)を主とする.
- 工学(ものづくり学)に科学的方法を取り入れたり,科学的方法で始めたりするのは有効だ.
- 工学は科学のための道具(もの)をつく(作,創,造)る.
- 工学では,自然現象を人工的に模倣あるいは実現する.
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[学習(学び)]索引に戻る! 前に戻る!
- 学習(学び)の具体的意味の(低→高)レベルでいう「理解する」(recognize)→「説明する」(explain)→「利用する」(utilize)→「応用する」(apply)の最高(究極)は「教授する(教える)(teach)」.
- 学習(learning)と教授(teaching)は学問を挟んでの裏表の関係.
- 学習(者)と教授(者)は対等な(ピア(peer))立場,関係,行為.
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[教育と研究]索引に戻る! 前に戻る!
- 「教育」は教員の立場,学生の立場では「学習(学修)」.
- 教育は学問のインフラ(基盤)で,動かないし動じない.
- 研究は学問の最先端で,常にその先端位置を変えるし前進する.
- 学問の発展とともに教育対象と研究対象は離れて行く,それが学問(分野)の広がり.
- 先端的研究が教育基盤を拡げる.
- 教育と研究は総体的には一体でかつバランスしているはず.
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[教科書]索引に戻る! 前に戻る!
- 教科書は一定の範囲の学問対象をカバーする原理を紹介する道具.
- 著者以外にその教科書を使う(採用する)教員が多数存在することが良い教科書だ.
- 教科書は学習者(学生)はもちろん教員をオルグするために執筆せよ.
- 教科書はその使用者である教員と学習者(学生)の両方に明瞭で確固たる指針を示す羅針盤(ガイドブック).
- 教科書は,その対象分野の教育や学習方法に対する執筆者(著者)のオリジナルな設計思想に基づいて展開し,その設計思想を分かり易く紹介する.
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[空間(スペース)]索引に戻る! 前に戻る!
- 狭義のデザインでは,空間(スペース)の活かし方や使い方すなわち配置がツボだ.
- 空白部分や余白が空間(スペース)で,マージンである.
- アナログ世界での空間(スペース)は無限大の情報(量)を持っている.
- 空間(スペース)があるから,それ以外の情報が目立つ.
- 空間(スペース)の活かし方や配置とは,要はバランス.
- 学問では,空間(スペース)を見つけることも必要だ.
- 工学(ものづくり学)では,適度なマージンが製品(もの)の適用範囲や可動域を拡大させる.
- マージンや余白がなければ,息が詰まる.
- ヒト(人間)は空間(スペース)によって解放される.
- 「行間」という空間(スペース)から読む(書く)人それぞれに無限の情報があふれてくる(いる)本が本当の本.
- アナログ世界での空間(スペース)は連続領域を埋めるために必須であり多種多様な情報を持つが,デジタル世界での空間(スペース)は情報をほとんど持たないので不連続領域として切り詰めることが多い.
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[グローバル化]索引に戻る! 前に戻る!
- グローバル(global)化とは,個(代表例:自分,個人)を全体(代表例:世界,地球)に置いてみて,全体の中での個の立ち位置を認知することだ.
- グローバル化は鳥瞰によって得ることができる.
- グローバル化の対象は時空間(時間と空間の両方とも).
- グローバル化が対象とする全体は,世界や地球などの空間的全体(空間グローバル化)とは限らない,むしろ,現在・過去・未来と連なる時の流れすなわち時間的全体(時間グローバル化)もある.
- 個人(自分)における時間グローバル化とは,一生(生涯,人生)の時々に,自分の過去から未来を俯瞰して自分の現在を見つめ直すことだ.
- 時間グローバル化での見つめ直しに空間グローバル化を併用すると,グローバル化が増進する.
- ローカル(local)の特色や特徴を保護さらには改革せずに平板にグローバル化すると,ローカル色の良さが単に薄まるだけだ.
- ローカル色を強化するグローバル化,すなわちグローバル化とローカル化の両立であるグローカル(glocal)化が意味のある真のグローバル化だ.
- ある量のものをグローバル化すると,そのものの量だけでなく質も薄まるから,グローバル化では,量だけを増やすだけでなく,質の保持さらには向上が大切だ.
- 空間グローバル化はプライベート空間を,時間グローバル化はプライベート時間を,それぞれ奪う.
- 空間でも時間でも,「グローバル(化)」の反対(対義,反,反意)語は,「ローカル(化)」ではなくて,「プライベート(化)」かも.
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[工学(エンジニアリング)]索引に戻る! 前に戻る!
- 工学によってつく(作,創,造)って,その結果できあがるのは「もの」,だから,「工学」を「ものづくり学」と言う.
- 工学(ものづくり学)では,解は複数個の選択肢すなわち方式やメカニズム(機構)として存在する.
- 工学をその学問対象によって細分した「○○工学」は「○○を対象(もの)とする工学(ものづくり学)」.
- ○○工学は,「○○」を対象にして,○○の処理方法や方式及び人工的な機構,機能,仕組み,工夫,理論を,製作,設計,開発,製作,考案,作成,発明,合成,システム化する学問.
- 科学と技術を結び合わせるのは工学,だから,「科学技術」の中心や核は工学.
- 工学は,種々の道具を使う,その道具そのものを学問対象にすることもある.
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[工学と技術]索引に戻る! 前に戻る!
- 工学はものづくりのための道具あるいは技術.
- 技術は,工学で設計したものを製品(ware)にするあるいは生産する.
- 工学は「学(まなび)」でホワットツーを重視,技術は「術(わざ)」でハウツーを重視.
- 工学はホワットツーとしてのトレードオフを見つけ,技術や開発はトレードオフをハウツーで解決する.
- 工学が目標としてつくるものには,たくさんのバージョン(版)や亜流がある,ましてや,そのもののつくり方すなわち技術は無数にあるし創成(創造)できる.
- 工学が対象とするもののうちから,人間の役に立つものを効率良く選び出すのが技術.
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[高度専門技術者(高度専門職業人)]索引に戻る! 前に戻る!
- =選択肢を列挙できる技能を取得している技術者(職業人).
- =複数のメカニズムをひとつのポリシで設計する技能を持っている人.
- =ひとつのポリシに基づく複数のメカニズムを選択肢として列挙し,それらを比較し評価できる人.
- 工学(ものづくり学)では,=複数個の選択肢として存在する解を比較し評価して,それらのうちから目的に適合するものを選ぶ技能を備えている技術者(職業人).
- 高度専門技術者には,エンジニアリングデザイン(能)力は必須.
- =工学を設計できる設計工学者(エンジニアリングデザイナ).
- エンジニアリングデザイン力を身に付ければ,(専門技術者は)高度専門技術者に成れる.
- 高度専門技術者は,ハウツーだけではなく,ホワットツーを語れる技能を保持.
- 高度専門技術者は,ものの設計(デザイン(広義))ステージにおいて,作るもののホワットツーを明示できる技能を修得.
- 高度専門技術者とは,ものづくりのPDCAサイクル全般を総合的に見渡せて,かつPDCAのどのステージ(過程)もこなせるエンジニアリングデザイン(能)力を持っている,ものづくり学の実践者(ものづくり技術者).
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[広報と宣伝]索引に戻る! 前に戻る!
- 「技術の宣伝」とは「設計思想の広報」.
- 技術論文には「設計思想の明示」が必須.
- 設計思想を「ホワットツー」で具体的に語れば,技術論文ができる.
- 「ものづくり」とは「(つくるものの)設計思想の具象」.
- 「もの」や「技術」の売り込みとは,設計思想のアッピール,広報,宣伝,啓蒙.
- 技術の広報や宣伝は技術者の役割.
- 教科書にも必須の執筆思想とは,その教科書で展開する技術についての設計思想.
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[5W1H]索引に戻る! 前に戻る!
- 5W(Who:だれが;When:いつ;Where:どこで;Why:なぜ;What:何を)1H(How:どのように)は情報の整理手段.
- 5Wは評価の対象項目.
- What(何を)を見つければ,後の4W(Who;When;Where;Why)は付いてくる.
- 5Wの代表としてホワットツー(What-to)が,5Wに対置する項目として1Hのハウツー(How-to)が.
- 科学技術の世界では,科学(まなび)がホワットツー(What-to)の明言,技術(わざ)がハウツー(How-to)の実現.
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[コンピュータシステム]索引に戻る! 前に戻る!
- コンピュータは,ハードウェア機構とソフトウェア機能とのシステム化で構築する(両ウェアのいずれでもない)システムだから,「コンピュータシステム」という.
- 情報工学や情報科学の道具は「コンピュータ」という高度なシステム(=コンピュータシステム).
- 情報工学は,その道具であるコンピュータやコンピュータシステムそのものを学問対象にすることもある.
- 情報工学によってつく(作,創,造)って,その結果できあがるものはコンピュータやコンピュータシステムに関するもの,すなわち,コンピュータシステムそのもの,ハードウェア,ソフトウェア,アルゴリズム,モデル,理論がほとんど.
- コンピュータシステムについては,作る人と使う人がいる,両者の対話や協調がコンピュータシステムを劇的に改善する.
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[時空(間)]索引に戻る! 前に戻る!
- 「時空間」は「時間」と(3次元)「空間」のシステム化によるメタ(超)概念.
- 「時空間(時空)」(time & space)は,単なる「時間」でも「空間」でも,ましてや「時間と空間」でもない,単一概念を表す一単語.
- 実世界という時空間にあるほとんどのトレードオフは「時間と空間のトレードオフ」が根源.
- 時空間でつく(作,創,造)る対象(もの)に生じる「時間と空間のトレードオフ」を調停(調整)する(トレードオフ点やバランス点を見つける)ことが,工学(エンジニアリング)(=ものづくり)での最終目標.
- ヒト(人間)は,実生活での「時間と空間のトレードオフ」を,意識(気に)せずに,知らぬ間に,調停している.
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[システム化]索引に戻る! 前に戻る!
- いくつかの機能を組み合わせて,元になったいずれの機能とも異なる,より高度な機能(システム)を構築するのがシステム化.
- システムの機能あるいはシステム化によって作る機能は,組み合わせる機能の単なる足し合わせではなくて,組み合わせる機能のいずれでもないまったく新しい機能になっているはず.
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[主観と客観]索引に戻る! 前に戻る!
- 客観は主観の認識や行動の対象.
- 主観は絶対,客観は相対.
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[情報]索引に戻る! 前に戻る!
- ヒトの進化は情報の取捨選択から始まる.
- 文明や文化は情報の取捨選択で生まれる.
- 学問は関連する情報の発掘や整理,体系化.
- 情報は,科学と工学と技術(科学と技術,科学と工学,工学と技術)のそれぞれをつなぐあるいはつなぎ合わせる,融合する,さらには,それらの触媒となる.
- 意味空間を満たすもの(媒質,媒体,メディア,媒介物,物質)は情報.
- 科学は真実の情報を探究し,非科学またひょっとすると科学以外の学問はヒト(人間)をだますための情報を扱っている.
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[情報工学と情報科学]索引に戻る! 前に戻る!
- 情報工学は数学ベースの工学,情報科学は数学ベースの科学.
- 情報工学も情報科学も,「学(まなび)」として情報処理(=変換,伝達,表現,蓄積の総称)技術から脱却している.
- 情報を科学して得た情報を基にして情報を工学する.
- 「情報」を対象にする点では同じ.
- 情報科学と情報工学はそれぞれの進展で境界が溶けてしまっている.
- 学問の手法が科学(解析)的か工学(ものづくり)的かの点で異なるけど.
- 情報工学は,「情報」を対象にして,情報処理(変換,伝達,表現,蓄積)の方法や方式及び人工的な機構,機能,仕組み,工夫,理論を,製作,設計,開発,製作,考案,作成,発明,合成,システム化する学問.
- 情報工学というものづくり学に科学的方法を取り入れたり,科学的方法で始めたりするのは有効だ.
- 情報工学は情報学のために道具を作って提供し,情報科学は情報学における原理を探究・究明する.
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[情報学]索引に戻る! 前に戻る!
- 情報学(informatics)は「こと(=情報)づくり」に関する学問.
- ことづくりである情報学にもPDCAサイクルがあり,作ることの設計や作ったことの評価さらには評価結果の再設計へのフィードバックが重要.
- 情報学では,「もの」を使って「こと」をつく(作,創,造)る,「もの」による「ことづくり」,「ものづくり」から「ことづくり」へ.
- 情報学のための道具あるいは技術が情報工学.
- 情報学の指針となるのは情報科学が解明する原理.
- ものづくりの道具が「もの」であるように,ことづくりの道具は「こと」,すなわち,情報学の道具は情報.
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[シンプル イズ ビューティフル(Simple is Beautiful)]索引に戻る! 前に戻る!
- シンプルなものの説明や宣伝は簡単で明快にできる.
- シンプルなもののホワットツーを語るのは容易い(たやすい).
- 科学が希求する真理も工学を支える原理もシンプルでビューティフル(美しい).
- シンプルな方針(ポリシ)がシンプルな機構(メカニズム)を生み出す.
- シンプルな機構(メカニズム)はシンプルな方針(ポリシ)から生まれる.
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[設計]索引に戻る! 前に戻る!
- ものづくりは設計で始める.
- ものづくりでの設計とは「ひとつの方針(ポリシ)を見つける」こと.
- 設計は企画やデザイン(広義)と同じ.
- 設計力とは,構想力,問題設定力,創造力,表現力.
- 設計(する)とは,構想を練りその構想を表現する,問題を設定する,創造する,継続的に計画及び実施する,制約条件下で解を見出す,(工)学と技(術)を総合的に応用する,こと.
- 設計がエンジニアリングデザインの肝(きも).
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[設計思想(デザインフィロソフィ)]索引に戻る! 前に戻る!
- 設計の方針(ポリシ)が設計思想(デザインフィロソフィ).
- ものづくりでの設計は「設計思想を見つけ確立する」ことから始まる.
- ひとつのポリシ(設計思想)に基づく複数メカニズムの設計(=ポリシとメカニズムの分離)を目指そう.
- ものづくりのPDCAサイクルでの最初のPlanステージが「方針(ポリシ)の設計」,すなわち,「設計思想の確立」ステージ.
- ものづくりにおける設計思想に基づく方針(ポリシ)とは,ものづくりにおけるホワットツー.
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[絶対と相対]索引に戻る! 前に戻る!
- 絶対では,主観と客観は同じか区別できないし,真理が存在する.
- 相対は他との関係あるいは他との比較.
- 科学では絶対が,工学では相対が,幅を利かせる.
- 工学で幅が利く相対は,科学で発見された絶対(的真理)を基準とすると,ほぼ絶対となる.
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[戦略(的)研究]索引に戻る! 前に戻る!
- 「戦略的」(strategic)とは,「肝要な部分を成す」,「体系の中で重要な位置を占める」あるいは単に「重要な」や「効果的な」の総称.
- 戦略研究は基礎研究と応用研究との中間に位置する.
- 戦略研究は工学や(工科系)大学の役割でもある.
- =開発.
- 戦略研究は工学の新たな地平を拓く.
- 戦略研究=創成工学=工学設計=設計工学.
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[定性的と定量的]索引に戻る! 前に戻る!
- 科学さらには理科系では,定性的の「質的」と定量的の「量的」との区別が必須だし,定量的が幅を利かせているが,まず必要なのは定性的.
- 「定性的(質的)」はアナログ(連続)の世界,文科系の学問及び人間や自然(物)と,「定量的(量的)」はデジタル(不連続,離散)の世界,理科系の学問及びコンピュータを代表とする人工物と,それぞれ親和性がありそうだが.
- 識別や評価では,定性的は基準があいまいでし難いが,定量的は基準が明確でし易い.
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[鳥瞰(する)]索引に戻る! 前に戻る!
- おおよそ大局観で,グローバル的あるいは巨視的観点での考察が鳥瞰することだ.
- 鳥瞰の対象は時空間(時間と空間)であり,「概観」や「俯瞰(ふかん)」とは違う.
- 鳥瞰はマクロでグローバルな把握になくてはならない.
- 行き詰まったら鳥瞰を.
- 鳥瞰するためには(思い切って)飛ばねばならない.
- 時々は,自分の立ち位置を鳥瞰しよう.
- 自分が歩いている道と立ち位置を鳥瞰すれば,見えない自分の足跡や行く先また周囲の状況や情勢が見える.
- (英語) a bird's-eye (view):鳥瞰的な,上から見下ろした,パノラマ的な,細部を略した,概観的な,大まかな(鳥瞰図,概観)
- 自分の立ち位置を鳥瞰するには,自分を鳥瞰する位置に眼を置かねばならない,それは一種の客観的評価につながる.
- 鳥瞰はグローバルな評価.
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[デザイン(広義)]索引に戻る! 前に戻る!
- 広義の「デザイン(する)」は「設計(する)」,「立案(する)」,「企画(する)」,「構想(する)」の意.
- 広義の「デザイン(する)」は「意匠(を作る)」,「図案(を描く,かく)」,「下絵(をかく)」の意である狭義の「デザイン(する)」とは異なる.
- 工学(ものづくり)における設計はデザイン(広義)だ.
- デザイン(広義)は,触媒のように,科学と工学と技術(科学と工学,工学と技術,科学と技術のそれぞれ)とを,合成する,統合する,融合する,混合する,組み合わせる,連携させる,結び合わせる,くっつける.
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[点と線と面]索引に戻る! 前に戻る!
- どんなネットワークも,点から線へ,線から(平)面へ.
- どんな次元も,点から線へ,線から面へ,拡がる.
- ブレークスルーは,点から線へ,線から面への次元の増加による質的変化から生まれる,また,質的変化を生み出す.
- 点から点,線から線,面から面は量的変化,点から線へ,線から面,点から面へは質的変化.
- 点と点,線と線,面と面は量的関係,点と線と面は質的関係.
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[道具]索引に戻る! 前に戻る!
- ものづくりの対象は「もの」だけれども,道具もものづくりの主要な対象.
- 良いものを作るには道具が大切.
- 良いものは良い道具から.
- ものづくりは道具作り.
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[トレードオフ]索引に戻る! 前に戻る!
- トレードオフは「同時には成立しない二律背反の関係」,すなわち,「あっち(あちらを)立てればこっち(こちらが)立たずの関係」.
- トレードオフの設計とはトレードオフの調停で,種々の(制約)条件下で最適なトレードオフ(状態)を見つけること.
- 人の世(人間世界)はトレードオフだらけ.それが人の世(人間世界).
- 自然界のトレードオフは自然に調停され,人間世界のトレードオフは人工的に(人間によって)調停される.
- ものづくりは(ものの)目的の達成を目指す最適トレードオフの設計.
- コンピュータシステムのトレードオフはハードウェアとソフトウェアの機能分担.
- トレードオフは鳥瞰せねば見えない.
- 工学では種々のトレードオフそのものがホワットツーとしての学問対象,技術や開発やエンジニアリングデザインでは目的に応じたトレードオフの解決や調停がハウツーとしても必須.
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[ナンバーワンとオンリーワン]索引に戻る! 前に戻る!
- オンリーワンはいつでもどこでもナンバーワン.
- ナンバーワンがオンリーワンとは限らない.
- ナンバーワンは明確な目標となり得るが,オンリーワンははっきりしない.
- オンリーワンの評価は難しいから,オンリーワン!
- ナンバーワンも指標によってはオンリーワン.
- オンリーワン(独自)と独りよがり(独善)は紙一重.
- 「他人の土俵でのナンバーワン」が真のオンリーワン.
- ナンバーワンとオンリーワンは評価の仕方次第で何とでもなる.
- ナンバーワンは定量的(量的)評価での一番だが,オンリーワンは定性的(質的)評価での一番とは限らない.
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[PDCA(Plan-Do-Check-Act)サイクル]索引に戻る! 前に戻る!
- 2次元での単なるPDCAサイクル(くり返し)ではなく,3次元のスパイラルアップ(上昇らせん)サイクルを目指そう.
- ときには一服してPDCAサイクルを鳥瞰してみよう.
- PDCAサイクルは鳥瞰せねば見えない.
- PDCAサイクル全体を総合的に眺めることが「鳥瞰」に通じる.
- PDCAサイクルはPlan(設計,デザイン(広義),企画)ステージで始まるし始める.
- Do(制作,製作,作成)の前にはPlanステージがあり,Doの後にはCheck(評価)ステージがある.
- Act(改善,改良)ステージはフィードバックでPDCAサイクルには必須.
- ものづくりはPDCAサイクルそのもの.
- ものづくりのPDCAサイクルは(時間を考慮する)4次元世界での(ものづくりの)常套手段.
- Plan(設計,デザイン)ステージにおいて列挙する選択肢をCheck(評価)することもある.
- Check(評価)は,Do(制作,製作,作成)に対してだけではなく,Plan(設計,デザイン)に対しても行うべき.
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[ヒト(人間)中心(デザイン)]索引に戻る! 前に戻る!
- ヒト(人間)が作る「もの」はヒトの(できないことの)代わりをする.
- 工学も技術も開発もヒト中心しかあり得ない.
- 科学と工学を結ぶのはヒト.
- 工学におけるヒト中心設計とはヒトの喜ぶあるいはヒトを助けるものづくりだ.
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[ヒト(人間)とコンピュータ]索引に戻る! 前に戻る!
- ヒト(人間)はコンピュータが持てない直感力や想像力を持っている.
- コンピュータが実現する人工知能はヒト(脳)が持っている知能や築いてきた知識を基にしている.
- コンピュータ(人工知能)は,ヒト(脳)の知能や知識を補充,補強,補正,補足してくれるが,補完はしてくれない.
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[評価]索引に戻る! 前に戻る!
- 評価には絶対と相対,主観(的)と客観(的),定性的と定量的とそれぞれ対置できる方法があり,それらは評価の基準(尺度,物さし)や原点がまったく異なる別物だ.
- 絶対評価と相対評価は異なるけれど連動はしている.
- 絶対評価をクリアすれば相対評価も良くなる.
- 主観的評価は,自然界に存在する科学的真実(真理)を価値基準とする絶対評価.
- 客観的評価は,人工物を製作する際にしばしば出現する(複数の)選択肢を相互比較する相対評価.
- 定性的評価は基準がアナログかつ不明確な絶対評価・主観的評価で文科系的.
- 定量的評価は基準がデジタルかつ明確な相対評価・客観的評価で理科系的.
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[部分と全体]索引に戻る! 前に戻る!
- 部分を劇的に改善するよりも,全体を少しだけ改善する方が効く.(=アムダールの法則)
- 部分に囚(とら)われずに全体を見渡せ.
- 改善や改革では,未達成(未完成)の部分を残すな.
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[変化する(変わる)]索引に戻る! 前に戻る!
- 「変化する(変わる)」ということは何かとぶつかること.
- 「時代とともに変化する(変わる)」のはあたりまえ.
- リベラル(liberal)は「慣習,伝統,因習,権威,偏見などにとらわれない」の意,「変化する(変わる)ことを恐れない」こと.
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[方針(ポリシ)と機構(メカニズム)]索引に戻る! 前に戻る!
- 設計やデザイン(広義)では,方針(ポリシ)と機構(メカニズム)の分離が必須.
- ものづくりには方針(ポリシ)も機構(メカニズム)もどちらも必要.
- ものづくりでは,方針(ポリシ)はつくるものの心(精神,理念,思想),機構(メカニズム)はつくるものの体(肉体,実際,実体).
- ものづくりの歴史は方針(ポリシ)と機構(メカニズム)のハーモニー(調和)で成る.
- ひとつのポリシ(方針)で,複数のメカニズム(機構)を設計して,それらを選択肢として列挙しよう.
- 設計(デザイン(広義))=方針(ポリシ)の確立.
- 設計方針(ポリシ)=設計思想(デザインフィロソフィ).
- シンプルだけれど骨太な設計方針(ポリシ)が強靱(きょうじん)でしなやかな機構(メカニズム)を生む.
- 方針(ポリシ)はホワットツー,機構(メカニズム)はハウツー.
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[ホワットツー(What-to)]索引に戻る! 前に戻る!
- 技術のハウツー(How-to)が「その技術を実現するためにはどんな方法を使えばいいのか?」あるいは「どうしたらその技術を実現できるのか?」であるのに対して,技術のホワットツー(What-to)は「その技術によって何を実現したいのか,あるいは,何を実現するのか?」,「その技術によって何をしようとしているのか?」,「その技術の目標は何か?」,「その技術は何の役に立つのか?」である.
- ハウツー(How-to)の追究にホワットツー(What-to)は必須.
- ホワットツーの探究を研究の動機にしよう.
- ホワットツーがあれば研究や開発は楽しい.
- ホワットツーは技術開発の肝.
- 骨太で堅固なホワットツーの裏打ち(裏付け)のあるハウツー(技術)は強靱(きょうじん)でかつしなやか.
- ひとつのホワットツーにいくつものハウツーが選択肢としてぶら下がる.
- ホワットツーは理念,ハウツーは実際,ものづくりではどちらも必須.
- ホワットツー(What-to)は5W(Who;When;Where;Why;What)の代表あるいは総称,すなわち,「何が?」とは「誰が」と「いつ」と「どこで」と「なぜ(何で)」の代表あるいは総称.
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[道]索引に戻る! 前に戻る!
- 曲がりくねってでこぼこした道ほど歩くには楽しい.
- ゆっくり道を見渡すのが道草.
- 道にはいろんなものが落ちている.
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[文字]索引に戻る! 前に戻る!
- 絵文字は漢字(表意)文化の一端,表音文字からは生まれない.
- 日本語文字は日本文化の創発力,捨てたもんじゃないよ.
- 漢字とその音は(中国からの)伝承だが,表意を汲んだ(訓)読みは純粋な日本語で,日本人の発明.
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[理科系(理工科系)と文科系]索引に戻る! 前に戻る!
- 理科系は合理主義また論理的,理性中心で,文科系は直情(感性)主義また情緒的,感情中心.
- 理科系では,「合理主義」に相対するように見える「経験主義」も必要.
- 理科系の合理主義は,芸術を触媒にすると,文科系の直情主義と混じり合うことができる.
- 理科系の知識を人に説明したり訴える能力は文科系.
- 理科系学徒と文科系学徒は,対象へのアプローチ法は異なっても,対象を共有すれば,協調あるいは連携できる.
- 理科系は明確に文字化できること(だけ)を情報のベースとするが,文科系は文字と文字との空間(スペース)から何らかの情報を読み取ろうとする.
- 情報系には理科系だけではなくて文科系も混じっているし,場合によっては割り切れない混交がある.
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